Recomendação de leitura - A realidade em jogo
Hoje, estamos lançando uma série para oferecer recomendações de leitura para todos os nossos seguidores apaixonados por essa arte! Aqui, vamos compartilhar livros, revistas e textos interessantes que envolvem o universo da gamificação, realidade virtual e simulações digitais.
Por isso, se é um fanático por uma boa leitura, fique atento às nossas actualizações e não perca a próxima recomendação! Porém, hoje, preparamos este artigo com uma recomendação fantástica. Acompanhe-nos e confira!
A realidade está estragada: Porque é que os jogos nos tornam melhores e como podem mudar o mundo
O primeiro livro da nossa série é A realidade está partidade Jane McGonigal. Ele é publicado aqui no Brasil pela editora Best Seller, com uma brilhante tradução de Eduardo Rieche.
Logo no início, temos uma epígrafe do filósofo Bernard Suits, retirada do seu livro"The Grasshopper: Jogos, Vida e Utopia", que dá o tom da recomendação de leitura de hoje. O filósofo já nos mostra uma reflexão sobre como os jogos ainda são vistos sob uma perspetiva de "passatempo", puro entretenimento. Enquanto, na realidade, eles já representam o "futuro", trazendo inovação para diversos segmentos, inclusive para a educação.
Ler mais: Desenvolvimento de competências através de jogos
De seguida, vemos a obra dividida em três partes. Primeiro, em "Why Games Make Us Happier", McGonigal explica o conceito de jogo. Aqui, ela introduz alguns elementos da gamificação, como o objetivo, a existência de regras e os famosos sistemas de feedback. Para além disso, é nesta primeira parte que nos mostra como surgiu o conceito de gerar cuidadosamente emoções nos jogos.
Na segunda parte, intitulada "Reinventando a Realidade", a autora dedica 4 capítulos à discussão dos ARGs, ou "Jogos de Realidade Alternativa". Assim, neste espaço, discute como estas actividades são desenvolvidas e o que as torna benéficas para os participantes, ou jogadores.
Por exemplo, no capítulo inicial desta segunda parte, ela menciona o jogo "Chore Wars", que tem uma "estratégia" semelhante ao World of Warcraft, mas funciona apenas no mundo real. A autora transfere alguns elementos deste jogo para uma atividade de realização de tarefas domésticas, promovendo a socialização e a cooperação no seio do nicho familiar. Desta forma, envolve todos nas tarefas domésticas. Veja:
"Normalmente, encaramos as tarefas como coisas que temos de fazer. Ou alguém nos está a chatear para as fazer ou fazemo-las por absoluta necessidade. É por isso que se chamam tarefas: por definição, são serviços desagradáveis. O golpe de mestre de Chore Wars é que o jogo convence-nos de que queremos fazer estas coisas." (Reality Is Broken, p.161)
Por fim, na terceira parte, "How Big Games Can Change the World", a autora traz algumas motivações da realidade atual que acredita serem fatores motivadores para a criação de jogos. Isso porque fatores sérios, necessidades reais, seriam o objetivo a ser alcançado com a gamificação séria. Assim, ela traz alguns exemplos de "crowd games", que possuem objetivos universais, desde a necessidade de cura de doenças até a resolução de conflitos através da flexibilidade em situações adversas.
Conclusão OGG
Com uma linguagem acessível, num estilo de escrita muito fluido, criativo e de fácil compreensão, a autora democratiza as suas ideias, tornando a leitura possível mesmo para os "não jogadores", como ela própria apelida os leitores que não jogam.
Nesse sentido, é possível acompanhar todo o raciocínio de seus argumentos, compreendendo conceitos sem precisar conhecer profundamente muitos dos jogos citados. Isso porque ela fornece descrições sempre que necessário, além de disponibilizar a bibliografia para consulta no apêndice.
Portanto, se você quer ter uma visão básica de como a gamificação pode ser extremamente útil para a execução de tarefas, desafios e introdução de conhecimento real, esta recomendação de leitura é para você.
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