Recommandation de lecture – La réalité en jeu

Aujourd'hui, nous lançons une série pour proposer des recommandations de lecture à tous nos followers passionnés par cet art ! Nous partagerons ici des livres, des magazines et des textes intéressants qui traitent de l'univers de la gamification, de la réalité virtuelle et des simulations numériques.
Alors, si vous êtes fanatique de bonnes lectures, gardez un œil sur nos mises à jour et ne manquez pas la prochaine recommandation ! Cependant, aujourd'hui, nous avons préparé cet article avec une recommandation fantastique. Suivez-nous et découvrez-le !
La réalité est brisée : pourquoi les jeux nous rendent meilleurs et comment ils peuvent changer le monde
Le premier livre de notre série est « La Réalité est brisée » , de Jane McGonigal. Il est publié ici au Brésil par la maison d'édition Best Seller, avec une traduction brillante d'Eduardo Rieche.
Dès le début, une épigraphe du philosophe Bernard Suits, tirée de son livre « La Sauterelle : Jeux, vie et utopie », donne le ton de la recommandation de lecture d'aujourd'hui. Le philosophe nous livre déjà une réflexion sur la façon dont les jeux sont encore perçus comme des « passe-temps », un pur divertissement. Alors qu'en réalité, ils représentent déjà l'« avenir », porteurs d'innovation dans divers domaines, dont l'éducation .
En savoir plus : Développement des compétences par le jeu
L'ouvrage est ensuite divisé en trois parties. Tout d'abord, dans « Pourquoi les jeux nous rendent plus heureux », McGonigal explique le concept de jeu. Elle y introduit quelques éléments de la gamification , tels que l'objectif, l'existence de règles et les célèbres systèmes de feedback. De plus, cette première partie nous montre comment le concept de génération d'émotions dans les jeux a émergé.
Dans la deuxième partie, intitulée « Réinventer la réalité », l'auteur consacre 4 chapitres à la discussion des ARG, ou « jeux de réalité alternative ». Ainsi, dans cet espace, elle discute de la manière dont ces activités sont développées et de ce qui les rend bénéfiques pour les participants, ou joueurs.
Par exemple, dans le chapitre initial de cette deuxième partie, elle évoque le jeu « Chore Wars », qui a une « stratégie » comme World of Warcraft, mais qui ne fonctionne que dans le monde réel. Elle transfère certains éléments de ce jeu dans une activité de tâches ménagères, favorisant la socialisation et la coopération au sein de la niche familiale. De cette façon, il engage tout le monde dans les tâches ménagères. Voir :
« Normalement, nous considérons les corvées comme des choses que nous devons faire. Soit quelqu'un nous harcèle pour les faire, soit nous les faisons par nécessité absolue. C'est pourquoi on les appelle des corvées : par définition, des services désagréables. Le coup de maître de Chore Wars est que le jeu nous convainc que nous voulons faire ces choses. » (Reality Is Broken, p. 161)
Enfin, dans la troisième partie, « Comment les grands jeux peuvent changer le monde », l'auteure apporte quelques motivations issues de la réalité actuelle qui, selon elle, sont des facteurs motivants pour la création de jeux. En effet, des facteurs sérieux, des besoins réels, seraient l'objectif à atteindre avec une gamification sérieuse. Elle donne ainsi quelques exemples de « jeux de foule », qui ont des objectifs universels, allant de la nécessité de guérir des maladies à la résolution de conflits grâce à la flexibilité dans des situations adverses.
Conclusion de l'OGG
Avec un langage accessible dans un style d'écriture très fluide, créatif et facile à comprendre, l'auteur démocratise ses idées, rendant la lecture possible même pour les « non-joueurs », comme elle surnomme elle-même les lecteurs qui ne jouent pas.
En ce sens, il est possible de suivre tout le raisonnement de ses arguments, en comprenant les concepts sans avoir besoin de connaître en profondeur la plupart des jeux mentionnés. En effet, elle fournit des descriptions chaque fois que cela est nécessaire, en plus de fournir la bibliographie à consulter en annexe.
Par conséquent, si vous souhaitez avoir un aperçu de base de la manière dont la gamification peut être extrêmement utile pour exécuter des tâches, des défis et introduire de véritables connaissances, cette recommandation de lecture est pour vous.
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